シリーズの最終回となるVlog#8を翻訳しました。これまでに比べて長いので前後半に分けてお送りします。
前半はEarth2のE2V1におけるタイルの大きさについて。
平面MAP上での緯度による実際の面積の違いや、平坦ではない土地の扱いなど、疑問に感じていたタイルのサイズに関することが説明されています。例によってヒアリングミス・誤訳はご容赦ください。
それでは以下が本編、Earth2 Vlog#08の音声翻訳(前半)です。
(以下画像は明記ない場合すべてhttps://www.youtube.com/watch?v=-QYD5gB996cより引用)
親愛なるEarth2プレイヤーおよびコミュニティの皆様へ
第8回目のVlogでは、リアルタイムで表示される地形レンダリングの詳細や、Earth2のタイルの大きさが統一されていることなどをお伝えしていきます。
ここに掲載されているビジュアルは制作中のものであり、最終的な結果を表すものではありません。
例えば、地形は低詳細表示のみで、クローズアップの詳細レイヤーやリアルなバイオームなどはまだ追加されていません。
ここは日の出の時間帯のオーストリアのアルプス山脈です。Earth2の陸地タイルのサイズに正確に対応する基準立方体を世界に配置してみましょう。
地形に重ねて表示されるグリッド線は、地図上でEarth2の陸上タイルがどのように配置されているかを示しています。
なお、本日の映像では、アーティストが作成した最終クローズアップのバイオームは表示されていません。
こちらはアイスランドの風景です。Earth2の陸上タイルは一辺が19.08mで、これは地球の円周を赤道付近のタイルの数で割ったものに相当します。
Earth2のすべてのタイルは、そのタイルがどこにあっても、世界の3D表現では同じ大きさです。
今度はロシアのクレニッツェン火山を訪れてみましょう。世界のスケールが大きく、長距離を移動していても、レンダリングはエディターで高いフレームレートでリアルタイムに表示されます。
この場所では、地形システム(E2V1)の上に実際のMapboxの衛星画像を重ね、レンダリングの精度を実証しています。
赤道上の水位にある陸地のタイルでも、極地の最高峰にある陸地のタイルでも、3Dレンダリングされた湖の海岸線が現実の衛星データにいかに忠実であるかをご覧ください。
Mapboxと互換性を持たせるために、ワールドジオメトリを球面に変換してストレッチしているため、すべての土地タイルが同じサイズになります。
E2V1が次のロケーションに向けて進化していく中で、プレイヤーがこのクリーンな原始的デジタル版地球でどのような作品を作るのか、私たちのチームはとても楽しみにしています。
さらに、アメリカの東海岸にあるニューヨークを訪れてみましょう。ニューヨーク港にあるエリス島には、象徴的な歴史的建造物である自由の女神像があることはご存知でしょう。
Mapboxの衛星画像を表示させると、Earth2レンダリングが現実世界と一対一で一致し、位置を確認できることが分かります。
座標をコピーして、グーグルアースに切り替えて、同じ場所にプラグインすると、ご覧のようになります。
次に、Google EarthからEarth2に座標をコピーし、Earth2のウェブサイト上で4つの土地タイルに対応する同じ土地を探します。
地形レンダリングに戻って、Earth2 の同じ 4 つのタイルに参照キューブを配置して、ハイライトすることができます。
最後に、Mapboxのオーバーレイをオフにして、実際のEarth2の地形システムを表示するように切り替えられます。
Earth2のウェブサイト上の土地タイルが、Earth2のレンダリング地形やMapboxと完全に一致していることに注目してください。
それではニューヨークからニュージャージーに伸びるパッセイック川周辺を見てみましょう。
この東海岸の人口密集地でも、海岸線に沿って高い曲率を持つMapboxを重ね合わせると、Earth2のレンダリングがいかに現実のデータと一致しているかがわかります。
正方形の土地タイルは、遠くの地球を見るという観点では特にうまく機能しませんが、オンライン地図サービスで誰もが知っているウェブメルカトル地図の座標系にはぴったりです。
このようなオーバーレイによって、プレイヤーがEarth2の中で何を作ろうとしたのか、実際の地球の同じ場所と比較することができ、非常に興味深いものになるでしょう。
地球を回転させ 南カリフォルニアを表示します 下にはシエラネバダの山々が見えます ラングレー山までズームダウンします
この自然の山頂は、土地タイルのサイズの均一性を確認するのに最適な場所です。地形上の山の尾根に沿って10個の基準キューブを配置します。サイズと位置がグリッド線と完全に一致していることに注目してください。
次に、時速25万キロのカメラでマウント・レーニアに飛び、彼のマーカーの後ろにリファレンス・キューブを置いていきます。
Earth2タイルのサイズは、10m×10mという大まかな寸法で説明されることが多いのですが、この動画のように、拡大すると一辺が19.08mという正確なサイズになっています。
Mapboxと同じように世界が引き伸ばされ、球体化されます。というのは、表面は上から下に向かって球体に投影されます。同じような方法で独自のシステムを設計し構築することで、Mapboxで表示されるものと完全に互換性があり、プレイヤーが所有するタイルの位置も完全に一致します
また、当社のソリューションは、世界最大の地図会社が提供するものと完全に互換性があり、グローバルに受け入れられ、毎日何百万人もの人々に使用されていることを意味します。
これからマウント・レイニアを出発し、マウント・ラングレーに戻り、10個のリファレンスキューブをチェックします。
地球サイズの大規模データセットを扱う際の課題として、数値の正確さを維持することが挙げられます。
浮動小数点数のスケールが大きくなると、精度を確保するためのスペースが少なくなるため、問題が発生する可能性があります。
その結果、データの精度が失われ、オブジェクトを間違った場所に配置するなど、さまざまな問題が発生します。
そのため、正しく元の場所に戻ってこれるよう地形システムで対処しました。
先ほど配置したキューブが、今もまったく同じ場所に正しく配置されていることがわかります。
このVlog#8の前半部分が興味深く、有益なものであったならば、私たちはこのアップデートを共有することができることをうれしく思います。
以上、Vlog#8の前半部分でした。
今回もお読みいただきありがとうございました。追って後半もUPしたいと思います。次回の記事でまたお会いしましょう。
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