Vlog#08(後半)音声全文翻訳「新施設・住宅商業施設・エッセンスについての追加情報」

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Vlogシリーズ1の最終回となる#8の後半部分を翻訳しました。

建物については、実装されないと様々な面で詳細を理解しにくい点がありますが、2022後半のリリースが明確に語られていますので期待して待ちましょう!

それでは以下が本編、Earth2 Vlog#08の音声翻訳(後半(5:30以降))です。

(以下画像すべてhttps://www.youtube.com/watch?v=-QYD5gB996cより引用)


今回は、新しい建物の紹介と、建物間の道路システムの紹介をします。

石化炉(petrifier)と製鉄所(steel mill)

1つ目は、石化炉(petrifier)です。セメント技術ツリーの第1層の建物で、ほとんどの第1層の建物と同じ仕様です。

石化炉の設計図は、エコシムビルがリリースされると同時に、研究所で研究できるようになります。

設計図が完成すると、プレイヤーは設計図を配置するエリアを選択し、建設ドロイドに命じて石灰石(limestone)、砂(sand)、水(fresh water)を使って、その層に石化炉を建設させることができます。

レイヤー1では、2枚のタイルにまたがる長方形のフットプリントになります。

石灰石(limestone)、砂(sand)、水(fresh water)をコンクリートへと変える能力を持つセメント技術ツリーの主要な構成要素です。

次に、鉄鋼技術ツリーの最初の建物である製鉄所(steel mill)です。

製鉄所は研究所で研究され、その後、鉄鉱石(iron ore)、木材(wood)、工業用水(industrial water)を使って建設ドロイドで建設することができます。

レイヤー1では、製鉄所は2つのタイルにまたがる長方形のフットプリントです。

鉄鉱石(iron ore)、木材(wood)、工業用水(industrial water)を圧延鋼材に加工する能力を持つ、鉄鋼技術ツリーのコアとなる建物です。

住宅と商業施設

今回は、住宅と商業施設のオプションをご紹介します。

最初に紹介するのは、4つのタイルにまたがる中型の住宅です。特に洗練された外観のホバーカーも見ることができます。小さな庭や駐車場などにも対応できる家です。

小さなタイルの土地に家を建てるという選択肢もあります。

また、このような建物は、例えばearth2の中で複数のユーティリティを提供することができます。

この建物を使って、オーナーや居住者の仮想個人空間を設定し、他のプレイヤーが訪問できるようにすることができます。また、この小さな建物は、所属する派閥によって、おべっか使いの子分やボータリーなどの民間人を再現することもできます。

これまでのvlogでは、タイルのサイズとして10m×10mを使用していましたが、今回は19.08m×19.08mという正しいタイルサイズを使用していることを覚えておいてください。

より広い建築面積を求めるプレイヤーは、より多くのユーティリティを提供できる、より大きな住宅を建設することを選択することができます。

より大きな建物は、所有者が個人的に使用したり、派閥の民間人を収容したり、他のプレイヤーに貸し出したりするために、より多くの内部スペースをサポートすることができるようになります。

一部の建物では、多目的ゾーンをサポートし、ユーティリティを向上させます。

民間人を収容したり、プレイヤーに貸し出すパーソナルスペースとしてだけでなく、民間人やアバターが新しいスキルを身につけるためのトレーニングや教育を行う施設として使用できる建物です。

大規模な住宅は専門的な目的を持ち、プレイヤーの目標や戦略によって異なる理由で重要になります。

また、各ビルはカスタマイズが可能で、広告や宣伝のためのビルボードを表示することができます。

よくある誤解として、Earth2はビルをEarth2の運営から直接購入することだけを強制するというものがあります。

しかし、これは間違っています。プレイヤーには、エコシムで売買や輸送管理などの活動をしてもらい、ゲームの重要な資産や通貨を獲得し、それを自分のものにする能力を身に付けてもらいたいと考えています。

Earth2の内部で、Earth2の運営以外のプレイヤーが希望すれば、建物と一緒に不動産を販売することができます。

このアプローチも、Earth2の運営ではなくプレイヤーの利益を優先して機能を設計するという、私たちの長期的な目標を明確に表しています。

Earth2でエコシミュレーションをプレイし、収入を得ようとする各プレイヤーは、自分のアバターが居住するための個人的な仮想空間が必要です。

これらのプレイヤーは、ビルオーナーからスペースを借りたり、サービスの見返りとして仮想スペースを提供できる他のプレイヤーとエコシミュレーション契約に基づいてスペースを借りたりすることができます。

リースしたプレーヤーがサービスを完了したら、そのプレーヤーはエコシム内でより多くの収入を得るために自分のビジネスを行うことができます。

もし賢くて機会があれば、他のプレイヤーのためにエコシム契約サービスを行っている間、自分のビジネスを行うこともできるかもしれません。

輸送、取引、売買、迎撃などを通じて、エッセンスやビルディングブロックなどのデジタルアイテムを獲得することができます。

Earth2のタイルが10m×10mより大きいことは以前から分かっていましたが、実際のタイルの大きさは19m×19mです。

隣接するすべてのタイルが複数のプレーヤーによって積極的に所有されているような、購入の激しい地域でも機能する建物間の道路システムを開発するために必要なスペースを確保することができました。

この追加スペースの一部は、交通をサポートするインフラのためのコミュニティエリアと考え、時間をかけてより良いナビゲーションを可能にしたいと考えています。

建物の組み合わせによって、さまざまな形状の道路を作ることができます。

これらのシステムは、希望に応じて、すべての建物に直接自動車でアクセスできるようにすることを中核的な目標としており、都市が成長するにつれて、新しいタイプの道路インフラや交通システムが利用できるようになるでしょう。

道路インフラや交通システムは、今後のvlogでご紹介していきます。

また、都市部以外でも、山や丘陵地などの非平坦地での建築が可能であることを実証する予定です。

もちろん、Earth2でも実際の地球と同じような多様な人口居住が可能になります。

低密度な農村部や人口の少ない小さな町も有効になり、場合によってはホバーロードで都心と接続することができる

このビューでは、いくつかのビルが同じタイルの一部を占めているように見えることに注意してください。

これは、特定の建物群を配置する際に複数のオプションをサポートする予定であるため、プレイヤーは自分の建造物を様々なレイアウトに統合して、様々な利益を得ることができるようになるからです。

例えば、中型の家を2棟建てる場合、通常8枚のタイルが必要ですが、6枚のタイルに分散して建てることで、必要なタイルの数を減らすことができます。

これはデジタルアセットを使用したプロトタイプですが、ここに表示されている街のシーンは完全にダイナミックでインタラクティブな照明です。

影や反射はリアルタイムに計算され、更新されます。また、昼夜を表現でき、将来的には様々な天候に対応する予定です。車両は陸上・空中を滑らかに移動し、屋上看板は回転して広告画像を表示します。カメラはシーン内の任意の場所に設置可能です。

エーテルとエッセンス

エーテルは生命であり、エッセンスは力であると言われています。エーテルは地球上の生命を創造し維持する能力を持っているので、エーテルのコントロールと使用は、将来的にプレイヤーにとって戦略的な決断になるでしょう。

地球上のほとんどの生物は、何らかの形でエーテルとつながるはずです。エーテルが生命を生み出す例として、プレイヤーがEarth2の市民として働き始めたときに初めて明らかになります。

エーテルは、プレイヤーが所有する民間人や、将来的にEarth2内でリリースされる予定の他の生物学的生命体を形成し、生命を吹き込むために必要なものです。

しかし注意すべきは、サポートが可能な数以上のライフを作成したプレイヤーは、自らの市民を他のプレイヤーのもとへ流出させるリスクがあることです。

私たちE2のチームは、このような仮想都市空間の中をアバターが一人称視点や三人称視点で動き回ることを研究してきました。

このアバターがE2V1内を様々な方法で移動できるようにするためのソリューションを研究しています。例えば、建物に入り、建物内の異なるバーチャルルームスペースに移動したり、その他様々なことが可能になります。アバターはカスタマイズ可能です。

終わりに

第1回から第8回までのブログシリーズはこれで終了です。

このブログを通じて、私たちの歩みを皆さんにお伝えすることができ、とても嬉しく思っています。

E2チームは、2022年後半に製品を開発・提供するため、非常に多忙なスケジュールとなっており、次回のVlogシリーズをお届けするまでに間が空くことが予想されます。

E2V1の次の重要な映像は、エッセンス・トークン・トレーディング・ライブに近い時期に公開される予定です。この映像は、私たちの広大でオープンなデジタル・アースの中で、様々なことを紹介し、証明してくれるでしょう。また、Earth2 エッセンス・トークンの発売に向けて盛り上がりを見せるとともに、その可能性を垣間見ることができるでしょう。

E2V1以降の導入を目指していますが、E2V1のリリースに向けて、E2チームでは、エッセンスの実用性を高め、プレイヤーがEarth2の中でより多くのことができるような機能を提供するための作業を続けていきます。

このブログシリーズにご参加いただき、ありがとうございました。

近い将来、さらにエキサイティングなEarth2の開発をお見せできることを楽しみにしています!それまで、皆様の継続的なサポートに感謝いたします。


以上、Vlog#8の後半部分でした。

それでは今回もお読みいただきありがとうございました。次回の記事でまたお会いしましょう。

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